İnsanlar, kendilerine ait olan ve başkalarında da var olan herhangi bir şeyi, ona kendi kişilik ve zevkinden bir şeyler katarak fark yaratmayı gerçekten seviyorlar. Sadece bu değil; aynı zamanda onu daha performanslı, daha verimli sekilerde kullanmayı da çok seviyorlar. Hele birde bu bir cep telefonu ise…



Bu fark bazen kalabalık bir cafe’de değişik ve daha önceden duyulmamış bir şekilde çalan zil tonu oluyor, bazen ona gideceği yerin trafik durumu hakkında bilgi veren bir sms servis oluyor. Peki yetiyor mu? Hayır…



Onlar en farklısını, en özelini istiyor. Örneğin sabah metroda diğerleri gazete okurken, o cep telefonu ile bir yandan yeni download ettiği favori şarkılarını dinliyor bir yandan da okumak istediği tüm gazeteleri Internet üzerinden okuyor. Bazen bir pakete üye oluyor, sadece seçtiği konular hakkında haberleri alıyor. Bazen okumak istemiyor ve bir networke bağlanıp dilediği oyunu oynuyor. Farklı olmak hoşlarına gidiyor. Mobil eğlence servisleri onları farklı kılıyor.



Bu servisler sadece kullanıcıların cihazlarında değil, günümüz iş sektörlerinin içindeki bir çok alanda da fark yaratıyor.”Mobil eğlence sektörü yeni ekonominin en gözde evladı konumuma yükseldi çünkü insanlar bunu istiyor ve bunun için para ödemeye hazırlar” diye söylüyor Geoffray Naim (Financial Times, 26 Kasım 2003)



Gerçekten de iki binli yıllar mobil katma değerli servis sektörünün tüm dünyanın çehresini değiştirmeye aday atılımları ile başladı. Akla hayale gelebilecek her şeyin, mobil telefonlarla dünyanın her yerinden alınabileceği , satılabileceği, seyredileceği ve nakledileceği gün geldiği vakit devrim tamamlanmış olacak. Sektör analistleri o günün beş, on yıl ileride olduğunu tahmin ediyor ancak telekomünikasyon ve eğlencenin iç içe geçerek  ortaya çıkardığı bu pazar, henüz gelişme aşamasında olmasına rağmen, gerek kullanıcı oranları gerekse gelir oranları ile şimdiden meyvelerini vermeye başladı bile. ARC Group’un “Mobile Entertainment, Applications and Market”  analiz raporunda m-eğlence servislerinin 2008 yılında 2.5 milyar kullanıcı ile 27 milyar USD’ın üzerinde bir pazar yaratacağı belirtiliyor. Aynı zamanda cep telefonu kullanıcıları arasında veri iletişimi yapanların sayısı önümüzdeki 2 yıl içerisinde %4’den %25’e çıkacağı ve veri transfer gelirlerinin de aynı süre içinde sadece Avrupa’da 7,4 milyar USD olacağı tahmin ediliyor.




Mobil oyun, müzik ve video uygulamaları, ülkemizde de şu an yoğun bir şekilde kullanılan logo ve melodi servislerinin dışında “mobil eğlence” tanımını tamamlayan diğer uygulamalar ve bu uygulamalar yapılan araştırmaların doğrultusunda ilerde ki dönemde en çok kullanılacak olan servisleri oluşturuyor.



Mobil oyunlar, tek ya da çok oyunculu uygulamaların kullanıcı tarafından telefona yüklenerek ya da oyun akışlı network’ler de yükleme gerektirmeyen ama MGSP (Mobile Games Service Provider) üzerinden sağlanan platformlarda oynanabiliyor.



Çok oyunculu oyunlar, operatör sunucusu üzerinden, kızılötesi, ya da bluetooth üzerinden, ya da kısa mesafeli W-LAN (Wireless Local Area Network) teknolojileri dahilinde, telefonların birbirleriyle iletişime geçmeleri ile oynanabiliyor.



Su an çok popüler olmasa da, zamanla yaygınlaşacak olan mobil oyun pazarı, cep telefonlarının daha oynanabilir hale gelmesiyle son kullanıcıyı çok daha memnun edecek. Cep telefonları şu an gerek ekran boyutu ve çözünürlüğü, gerekse işlemci ve hafıza yetersizliği bakımından gerçek oyun konsollarına tam olarak bir rakip değil, daha ucuz ve daha kolay taşınabilir bir alternatif olarak görülüyor ama yine de kullanıcılar her hangi bir mecra kanalıyla görüp, satın aldıkları bu oyunları seyahat ve bunun gibi durumlarda severek oynuyorlar. Araştırma firmalarından Yankee Group, 2006 yılında m-oyunların, tüm mobil eğlence pazarının %20’sini oluşturacağını tahmin ettiklerini belirtiyor.




Mobil oyun servislerinin gelişim hızına, tüm m-eğlence sektörünün ana sürücülerinden olacağı düşünülen mobil müzik servisleri önemli bir ivme kazandıracak. Aboneler, öncelikle kullanımı daha kolay olan bu m-melodileri dinleyerek yeni sisteme alışkanlık kazanacaklar çünkü müzik insanın her an, herhangi bir işle meşgulken dahi kullanabileceği, çok daha popüler olan bir içerik. Aynı zamanda cep telefonlarının su an ki mevcut teknolojiyle ses kalitesi olarak, salt bu işi yapan cihazlarla arasında pek bir fark yok.



Kullanıcılar bu servisi, daha önceden satın aldıkları parçalarla telefon hafızasından, network deki listeden o an diledikleri şarkıyı seçerek ya da radyo gibi dijital ortamdaki yayınlardan dinleyerek kullanabilecekler. Mobil müzik çok geniş kitlelere hitap etmese de 14-23 yaş arası segmentte oldukça fazla oranda aboneye hizmet verecektir. Görünen en önemli avantajı kullanıcıların sistemden sadece bir değil, onlarca şarkı indirecek ya da bir seferde sisteme uzun süre bağlı kalacak olmasıdır.



Mobil video ise benzer karakteristiklere sahip. Bant genişliği ve dijital paket formatlarının indirilebilmeye daha uygun boyutlara getirilmesiyle, mobil video uygulamalarının çok yakın bir zamanda olmasa da, diğer  kurgularının tam olarak oturması ve benimsenmesinden sonra pazardan büyük bir dilim alacağı kesin. Su an için sadece gerekli teknolojileri destekleyen cihazlardan kısa zamanlı olarak izlenebilen sesli ve görüntülü servisler, 2007 yılında kullanıcılar tarafından iyice benimsenmiş olacak. Aboneler  TV  kanallarını canlı olarak  ya da diledikleri programı, filmi, video-müzik klibini satın alarak izleyebilecekler. Bu kurguların da uygulanmasıyla beraber, mobil kullanıcılar dünyanın herhangi bir yerinden, herhangi bir anda istedikleri bilgiye ya da uygulamaya ulaşabilecekler. Yani özgürlük ile bağdasan mobil yaşam gerçekten de aboneleri özgür kılacak.




Finlandiya’da faaliyet gösteren HPI araştırma grubunun, wireless teknolojiler hakkındaki market araştırmasına göre, cep telefonu kullanıcılarının büyük çoğunluğun(16-45 yaş arası) bu teknolojideki hızlı değişimler konusunda oldukça heyecanlı olup, daha çok sayıda eğlence amaçlı servislere ulaşabilmeyi umuyorlar. Avrupa ülkelerinin neredeyse tamamının dahil olduğu bu araştırmada çoğunluğu oluşturan 16-35 yaş arası kullanıcıların %72’si en az bir eğlence servisinin, sahip oldukları cihazlardan erişilebilir olması arzusundalar. Yaş ortalaması düştükçe bu oran %95’lere çıkarak daha da büyüdü. Kullanıcılara cazip gelen ilk 4 eğlence içerikli servis ise; radyo dinlemek, şarkı isteği yapabilmek, TV izlemek ve oyun oynayabilmek olarak belirtiliyor.



Bu servisler için nasıl ödeme yapılması istendiğine gelince, kullanıcıların %70’i servis paketleri için bir tutar ödemeyi uygun bulurken geriye kalan %30’u sadece kullandıkları servis basına ödeme yapmayı istiyorlar. 16-35 yas arası genç nüfusun büyük bir çoğunluğu güçlü bir istekte bulunmadıkları halde eğlence servisleri için yüksek ücretleri bile ödemeye razı olduklarını söylüyorlar.








Altyapı ve pazarın oturmasının haricinde, mobil eğlence sektörünün tüm değer zincirini ilgilendiren en önemli hukuksal ve etik konusu ise içeriklerin telif hakları yani DRM (Digital Rights Management). İçerik sağlayıcı firmalar kullandıkları içeriklerin lisanslarına sahip olmalılar. Bu her ne kadar bir sorunmuş gibi gözükse de doğru ve tam olarak uygulandığı takdirde pazarın gelişimine olumlu yönde hız katacak ve değer kazandıracak bir kavram çünkü bir içeriğin oluşmasından, mobil kanalda yayınlanmasına kadar geçen dilimde emeği olan herkes gelir paylaşımından belirli oranlar alacak, bu da herkesin m-eğlence’ye değer katmasına sebep olacaktır. Ayrıca DRM, içerik sağlayıcıların tüm haklarını bir şekilde ortaya koymuş olacak. Yani içerik haklarının korunması ve göz ardı edilmemesi, pazarın gelişmesine önemli ölçüde katkıda bulunacaktır.



Sonuç olarak tüm bu kurgu, uygulama, teknik altyapı ve etik konuları bir kenara bırakıp, pazara genel olarak bir bakarsak, henüz gelişme aşamasında olan mobil-eğlence pazarı şimdiden oldukça talep doğurmuş bir market. Araştırmaların sonucunda kullanıcıların genç nüfustan olduklarını hatırlatmakta fayda var. Bu bağlamda Türkiye’nin dünyanın en genç nüfusa sahip ülkelerden biri olması, gene bu kişilerin yapısına bakıldığında sahip oldukları eşyaları kişileştirmeyi, farklılaştırmayı ve daha verimli kullanmayı seviyor olmaları, aynı zamanda %8 ila %10 arasında değişen Internet penetrasyonuna karşılık %60’lara yaklaşan mobil penetrasyon gibi bilgiler bizlere ülkemizde bu pazarın ne kadar büyük ve bakir olduğu hakkında fikirler veriyor. Yeni hayalleri uygulamak bir yana, sadece kullanıcıların isteklerinin bir kısmına cevap verip, bu istekleri uygulamaya sunmak, pazarın bir anda patlaması için bile bir kıvılcım olabilir.