Cep telefonlarını sadece birer sesli iletişim aracı olarak kullandığımız zamanlar çok geride kaldı. SMS’in iletişimde yarattığı değişim esnasında bizler, belki de farkında olmadan “yeni gelecek” için ciddi bir hazırlık aşamasından geçtik. SMS iletişimi, birer müşteri olarak hepimizin alışkanlıklarını, beklentilerini değiştirdi. Yeni iletişim tarzı derken bir de baktık ki, yenilikler bizleri daha hızlı ama daha sabırsız, daha bilgili ve bilgiye daha da aç bir hale getirdi.

İnsanların düşünce sistemleri ve talep etme tarzları değişti. Artık zaman ve mekân tanımayan bu yeni müşteri modeline hitap etmek için yeni mecralar kullanmak gerekli. Aslında tüm bu alışkanlıkları değiştiren mobil teknoloji, değiştirdiği alışkanlıklara karşı cevabı yine kendisi veriyor.



Hiç fark ettiniz mi, son zamanlarda hemen hemen her türlü bilgiye cep telefonları üzerinden ulaşabiliyoruz. Vizyona girecek filmlerin fragmanlarını, maçta atılan golleri izleyebiliyoruz. Müzik indiriyoruz, bunları ister mp3 olarak dinliyoruz ister zil tonu olarak ayarlıyoruz. İlgilendiğimiz bir ürünün reklâmı o an cebimize geliyor, hayretler içinde reklâma bakıyoruz. O ufacık cihaz, en sıkıntılı anlarda imdadımıza yetişiyor ve satın aldığımız güzel bir oyunla saatler geçirebiliyoruz. Kimimiz ise yalnızlığını cep telefonları üzerinden başkaları ile sohbet ederek geçiriyor. Yani farklılaşıyor ve farklılaştırıyoruz.



İşte tüm bu farklılığı sağlayan yani “mobilite’yi mobilite yapan” hizmetin adı “katma değerli servisler”… Bu servisler, mobil sektörün müşterisine daha fazlasını vermeye çalışırken, kendi içinden doğurduğu bir yenilik. Bu yeniliğin en önemli özelliği ise diğer iş alanları ile yapılan ortaklıklarla beslenen sonsuz içerik kapasitesi…



İki binli yıllar katma değerli servislerin tüm dünyanın çehresini değiştirmeye aday atılımları ile başladı. Akla hayale gelebilecek her şeyin mobil bir halde, dünyanın herhangi bir yerinden alınabileceği, satılabileceği ve nakledileceği gün, bu büyük devrim tamamlanmış olacak. Gerçi o gün geldiği vakit, elimizde ki cihazlara telefon demek ne kadar doğru olur, bilmiyorum… Sektör analistleri bu yakın geleceğin yedi, sekiz yıl ileride olduğunu tahmin ediyor.



Katma değerli servisler pazarında en çok kullanılan ve beğenilenler eğlence içerikli servisler. Logo-melodi, oyunlar, müzik, yarışmalar, çekilişler, oylamalar, video klip’ler mobil-eğlence pazarının en bilinenleri arasında yer alıyor.



Telekomünikasyon, bilgi ve eğlencenin iç içe geçtiği bu pazar, kullanıcı ve gelir oranları ile şimdiden tatmin edici sonuçlar vermeye başladı bile. ARC Group’un “Mobile Entertainment, Applications and Market”  raporunda m-eğlence servislerinin 2008 yılında 2,5 milyar kullanıcı ile 27 milyar USD’ın üzerinde bir pazar yaratacağı tahmin ediliyor. Geoffray Naim ise (Financial Times, 26 Kasım 2003) ”Mobil servisler sektörü yeni ekonominin en gözde evladı konumuma yükseldi çünkü insanlar bunu istiyor ve bunun için para ödemeye hazırlar” diye belirtiyor.



Mobil oyun, müzik ve video uygulamaları, ülkemizde şu an yoğun bir şekilde kullanılan logo-melodi servislerinin dışında “mobil eğlence” tanımını tamamlayan diğer uygulamalar. Bu uygulamalar aynı zamanda ilerde ki dönemde en çok kullanılacak servisleri de oluşturuyor.



Mobil oyunlar, tek veya çok oyunculu uygulamaların, telefona yüklenerek ya da oyun akışlı ağlarda, yükleme gerektirmeden MGSP (Mobile Game Service Provider) üzerinden oynanabiliyor. Oyuncular, operatör sunucusu, kızılötesi, bluetooth ya da yerel kablosuz ağlar (WLAN)  üzerinden aynı oyun için bir araya gelip, yarışabiliyorlar.



Mobil oyunlar şu an için bilgisayar oyunları kadar popüler olmasa da, zamanla yaygınlaşacak ve cep telefonlarının da gelişimiyle oyuncuları daha çok tatmin edecek. Telefonlar şu an gerek ekran boyutu ve çözünürlüğü, gerekse işlemci ve hafıza yetersizliği gibi sorunlardan, oyun konsollarına tam olarak bir rakip değil ama yine de kullanıcılar bu oyunları seyahat ve bunun gibi durumlarda severek oynuyorlar. Daha ucuz, kolay ve taşınabilir bir alternatif olarak görülüyor. Şu an satın alınan oyunlar, eski Atari oyunları ile büyük benzerlikler gösteriyor. Örneğin eskilerin efsanevi oyunu Lemmings, Mayıs ve Haziran aylarında Avrupa oyun satışlarında liste başı oldu. Yankee Group, 2006 yılında m-oyunların, tüm mobil eğlence pazarının %20’sini oluşturacağını tahmin ediyor.



Mobil oyun servislerinin gelişimine, tüm m-eğlence sektörünün ana sürücülerinden olan mobil-müzik servisleri önemli bir ivme kazandıracak. Aboneler,  kullanımı daha kolay olan bu servis ile yeni sisteme alışkanlık kazanacaklar çünkü müzik insanın herhangi bir an da, herhangi bir işle meşgulken bile kullanabileceği ve çok da popüler olan bir içerik. Aynı zamanda yeni telefonlarının ses kalitesi olarak, sadece bu işi yapan cihazlarla arasında pek bir fark yok. Fakat şu an çok popüler olan mobil müziği, gelecekte P2P dosya paylaşımı ve ücretlendirmede ki karışıklıkların yarattığı  bazı önemli sorunlar bekliyor



Kullanıcılar müzik servislerini SMS ile satın alarak, radyo gibi dijital ortam yayınlarından ya da belirli network’ler deki listelerden seçerek kullanabilecekler. Mobil müzik çok geniş kitlelere hitap etmese de 14–23 yaş aralığında oldukça talep yaratmış durumda. Görünen en önemli avantajı ise, kullanıcıların sistemden sadece bir değil, çok sayıda şarkı indirecek ya da bir seferde sisteme uzun süre bağlı kalacak olması…



Mobil video ise müzik ile benzer özelliklere sahip. Bant genişliği ve dijital paketlerin daha kolay indirilebilir şekilde sunulmasıyla, mobil video uygulamalarının yakın bir zamanda pazardan büyük bir dilim alacağı kesin. Ülkemizde operatörler şu an kısa süreli (ortalama 30–40 saniye kadar)  video içerikleriyle hizmet veriyor.



Avrupa ve diğer bazı ülkelerde kullanılması mümkün olan ve yakın bir zamanda da ülkemizde de müşterinin beğenisine sunulacak olan bir yeni servis de Mobil-TV. Bu servisin yakın zamanda bütün TV alışkanlıklarını değiştireceğini söylemek mümkün. Bugüne kadar verileni aldığımız TV yayıncılığı artık istenileni vermek gibi radikal bir değişiklik yaşayacak. Yakın bir zamanda, her bir TV izleyicisi, izlemek istediği yayını kendisi belirleyecek. Yani her şey de olduğu gibi, TV kanalları da kişiselleşecek



Finlandiya’da faaliyet gösteren HPI araştırma grubunun kablosuz teknolojiler hakkındaki pazar araştırmasında, cep telefonu kullanıcılarının büyük çoğunluğun (16–45 yaş arası) teknolojideki hızlı değişimler konusunda oldukça heyecanlı olduğu, daha çok sayıda eğlence servislerine ulaşabilmeyi umut ettiklerini belirtiliyor. Avrupa ülkelerinin neredeyse tamamının dâhil olduğu bu araştırmada çoğunluğu oluşturan 16–35 yaş arası kullanıcıların %72’si en az bir eğlence servisinin sahip oldukları cihazlardan erişilebilir olmasını istiyorlar. Yaş ortalaması düştükçe bu talep oranı %95’lere çıkıyor. Kullanıcılara cazip gelen ilk 4 eğlence içerikli servis ise; radyo dinlemek, şarkı isteği yapabilmek, TV izlemek ve oyun oynayabilmek olarak belirtiliyor.



Bu servislerin ücretlendirme konusuna gelince, kullanıcıların %70’i paket servisler için ödeme yapmayı daha uygun bulurken, geriye kalan %30’u sadece kullandıkları servis basına ödeme yapmayı istiyorlar. 16–35 yas arası genç nüfusun büyük bir çoğunluğu belli bir servis isteği bulunmadığı halde, eğlence servisleri için yüksek ücretleri bile ödemeye razı olduklarını söylüyorlar.  



Altyapı ve hizmet kalitesi haricinde, sektörünün tüm değer zincirini ilgilendiren, en önemli hukuksal ve etik konu ise bu içeriklerin telif hakları sorunu yani DRM (Digital Rights Management). İçerik sağlayıcı firmalar mutlaka kullandıkları içeriklerin lisanslarına sahip olmalılar. DRM tam olarak uygulandığı takdirde pazarın gelişimine hız katacak ve değer kazandıracak bir kavram. Bir içeriğin oluşmasından, son kullanıcıya ulaşmasına kadar geçen sürede emeği geçen herkesin gelirden pay almasını sağlamanın en sağlam yolu... Ayrıca DRM sayesinde içerik sahiplerinin tüm haklarını bir şekilde korunuyor olacak. Telif haklarının korunuyor olması, bu içerikleri üretenlerin ticari endişelerini ortadan kaldıracak ve üretkenliği arttıracaktır.



2005 verilerine göre Avrupa’da internet kullanım oranı %50, kullanımın yıllık büyüme oranı ise %135. Bu ülkelerde mobil kullanım ise %100’leri aşmış durumda. Ülkemiz de ise internet kullanım oranının %370’lik büyüme hızı ile henüz %10 ve mobil penetrasyonun sadece %55’ler civarında olması, bizlere bu pazarın ne kadar önemli ve bakir olduğu hakkında fikirler veriyor.  Şu an katma değerli servisler ekosisteminde yazılım ve altyapı geliştiriciler, içerik üreticiler, içerik toplayıcılar, uygulama geliştiriciler ve pazarlama ajansları hizmet veriyor. Bu firmaların birçoğu operatörler ile kazan-kazan modeline dayalı iş ortaklıkları kurmuş durumda.  



Pazar bu sektör ile ilgilenen her türlü firmaya açık durumda. Aynı zamanda bireysel girişimciler için de yaratıcılıklarını kullanacakları ve ürettikleri fikirler ile para kazabilecekleri modelleri de barındırıyor.



Sonuç olarak tüm bu kurgu, uygulama, teknik altyapı ve etik konuları bir kenara bırakıp pazara genel olarak bir bakarsak, katma değerli servisler şimdiden büyük bir talep doğurmuş durumda. Bütün bunların yanında, bu servisleri kullananların çoğunun genç nüfus olduğunu hatırlatmakta fayda var. Bu bağlamda Türkiye’nin, dünyanın en genç nüfusa sahip ülkelerden biri olması, Türk insanın yapısı gereği sahip olduklarını kişileştirmeyi, farklılaştırmayı ve daha verimli kullanmayı seviyor olması, bu servislerin ülkemizde gördüğü ve göreceği talep konusunda bazı ipuçları veriyor.





Not: Bu yazı tele.com.tr dergisinin 2006 Ocak sayısında yayınlanmıştır. Bu linkten tele.com.tr'nin e-dergi aboneliğine başvurmanızı öneririm. Hem dergiye internetten erişmek çok kolay oluyor, hemde fiyat oldukça makul...