Yaşı otuz beş-kırkı geçmemiş hemen hemen herkesin mutlaka geçmişe dayanan bir dijital oyun serüveni vardır. Bu geçmiş; jetonlu oyun makineleri, Commodore 64, Amiga 500’ler den başlayıp, PC ve gelişmiş oyun konsollarına kadar geliyor. Bu makineler  her zaman ilgi görmüş , oldukça büyük oyuncu kitlelerini bir araya getirebilmiş ve her alanda yankı uyandırmıştı,  fakat bu oyun çağının en heyecanlı, en eğlenceli vakitleri hiç kuşkusuz zaman, mekan tanımayan ve büyük bir furya yaratan ufak cep oyun konsollarıyla yaşanmıştı. Arabada, otobüste, sınıfta sıra altından oynanan minik ekranlı game-match’lar, çıkar-tak oyunları ile Nintendo-Game Boy , renkli ekranı ile hayrete düştüğümüz Sega-Game Gear, hastalık yaratan, uyutmayan Tetris ve buna alternatif bir çok oyunu hafızasında taşıyan cep aterileri (bunlara 10’luk, 100’lük tetris derdik).... vs




Dijital oyunların yirmi yıllık bir geçmişi var. Bu yirmi yılda oyun endüstrisi 500 milyar$’lık bir ciro yaptı ve en az bu ciro kadar değerli iş tecrübesini, oyun alışkanlığı kazanmış müşteri potansiyelini kazandı. Şimdi ise üzerinde durduğumuz konu; dünya ticaretinin en büyük pazarlarından elektronik oyun ve mobil iletişimin yakınsamasından doğan “Mobil Oyun Pazar’ı” .



Sektör analistleri, eski marka ve yeni ürün oyunların mobil konsollarda oynanmasını sağlayan bu sektörün, bir kaç yıl içinde büyük bir ivmeyle gelişme kaydedeceğini, dijital oyun pazarında lider konumlarda olacağını söylüyorlar. Mobil oyun pazarına bakıldığında, henüz gelişme sürecinde olduğu görülmektedir. Pazar potansiyeli hakkında ortaya konan birçok araştırma, her geçen gün hızla gelişen teknolojilerinde desteğini arkasına alan mobil oyun pazarının çok önemli noktalara geleceğini işaret etmektedir. Datamonitor Avrupa ve Amerika’da, 2006 yılında toplam 300 milyon kullanıcının olacağını tahmin ediyor. ARC Group ise daha iyimser bir tahminle 2006’da 850 milyon mobil oyuncunun olacağını öngörüyor. Sadece Datamonitor’un tahminleri (daha düşük olması sebebiyle) göz önünde bulundurulursa bu bize en az 6 milyar$’lık bir pazardan bahsediyor olur. 2003 senesinde tüm mobil oyun sektörü toplam 540 milyon$’lık bir pazar yarattı.




Mobil oyunlar, tek veya çok oyunculu uygulamaların, telefona yüklenerek ya da oyun akışlı ağlarda, yükleme gerektirmeden MGSP (Mobile Game Service Provider) üzerinden oynanabiliyor. Oyuncular, operatör sunucusu, kızılötesi, bluetooth ya da yerel kablosuz ağlar (WLAN)  üzerinden aynı oyun için bir araya gelip, yarışabiliyorlar.



Mobil oyunlar şu an için bilgisayar oyunları kadar popüler olmasa da, zamanla yaygınlaşacak ve cep telefonlarının da gelişimiyle oyuncuları daha çok tatmin edecek. Telefonlar şu an gerek ekran boyutu ve çözünürlüğü, gerekse işlemci ve hafıza yetersizliği gibi sorunlardan, oyun konsollarına tam olarak bir rakip değil ama yine de kullanıcılar bu oyunları seyahat ve bunun gibi durumlarda severek oynuyorlar. Daha ucuz, kolay ve taşınabilir bir alternatif olarak görülüyor. İletişim teknolojileri (GSM, GPRS, UMTS..vs), mobil terminaller (mobil telefonlar, PDA’ler...vs), uygulama teknolojileri (SMS, WAP, JAVA..vs) ve yan hizmetlerin de (satış kanalı, müşteri ilişkileri..vs ) gelişmesiyle bu pazar istenen seviyeye çok daha kısa bir zamanda gelecektir.

Şu an satın alınan oyunlar, eski Atari oyunları ile büyük benzerlikler gösteriyor. Örneğin eskilerin efsanevi oyunu Lemmings, Mayıs ve Haziran aylarında Avrupa oyun satışlarında liste başı oldu. Yankee Group, 2006 yılında m-oyunların, tüm mobil eğlence pazarının %20’sini oluşturacağını tahmin ediyor.



Mobil oyun pazarının gelişimine olumlu yönde hız veren faktörler ise Java teknolojilerinin kullanımı, zaman ve mekan sınırlarını kaldıran konumsal özellikler, benzer zevklere sahip kullanıcıları ortak bir platformda buluşturan komünüte modelli ve hem reklam katkısı sağlayan hem de oyun-oyuncu gelişimini sağlayan diğer ortam uygulamaları (tv, oyun konsolları.. vs) olarak sıralanabilir.



Bugün bu alanda faaliyette bulunan pazar oyuncularına bakıldığında genel olarak iki tür görüş hakim. Bir kısım ‘SMS tabanlı oyunların bir-iki sene kadar daha (3.nesil uygulamaların yaygınlaşmasına kadar) pazara hakim olacağını ve bir klasik olacağını savunurken, diğer görüş ise gelişmiş özelliklere sahip 2 ve 3 boyutlu oyunlara kullanıcıların daha çok rağbet edeceğidir’. Gene de bu gelişmiş oyunlar için 15–25 yaş arası kitlenin satın alma gücü yüksek, eğlenceye meraklı kesiminin daha uygun bir hedef kitlesi olacağını söylemek mümkün. Çünkü bu gelişmiş oyunlar şu an için yüksek donanım özelliklerine ihtiyaç duyuyor ve henüz bu özellikler sadece gelişmiş cep telefonları ve PDA’lerde mevcut…



Erişim teknolojilerine göre oyunları 5 farklı kategoride inceleyebiliriz;





Önceden yüklenmiş (embedded) oyunlar: Üretici firma veya operatör tarafından telefona, simkart’a yüklenmiş basit, fazla hafızaya ihtiyaç duymayan oyunlardır. En bilinen örnek olarak Nokia’nın yılan oyunu verilebilir. Bu tarz uygulamaların gelişmesi ve trafik yaratması için tüm oyuncuların, oyun başarılarını ve puanlarını saklayıp sıralayabilen, oyunun gelişmiş sürümlerini ve yeni oyun seviyelerini yüklenebilmesine imkan tanıyan “kullanıcı-sunucu-istemci” modelinde gelişmesi gerek.

Download: SMS, MMS ve WAP gibi uygulamalar ile basit oyunların, mobil terminallere indirilmesiyle gerçekleşen istemci uygulamalarıdır. Genelde MMS ağırlıklı olarak pazarlanıyor. Embedded oyunlarda olduğu gibi yeni sürüm ve yazılım güncellemeleriyle, üst oyun seviyelerinin yüklenmesi mümkündür.



Network/ Çok oyunculu oyunlar:  Oyunun yüklü olduğu sunucuya, son kullanıcı terminalleri tarafından, uzaktan erişim yapılarak oynanan oyunlardır. Benzer özellik ve zevklere sahip olan kullanıcıları aynı platformda buluşturup, makine-insan değil insan-insan rekabetiyle gerçeklik hissi yarattığı gibi, sadece tek bir istemcinin sunucuya bağlanıp tek başına oyun oynamasına da imkan tanımaktadır.



Lokasyon bazlı oyunlar: Aslında network/ multiplayer oyunların bir uzantısı olarak tanımlanabilir. Belirli bir alan içindeki kullanıcıların aynı oyuna dahil olmaları ile uygulanır. (Hazine avı, konum bulma ve strateji gibi alan tanımlı oyunlara imkan tanır)



Multiplatform oyunlar: Mobil terminallerin; TV, oyun konsolları, PC gibi cihazlarla birlikte kurgulanan bütünleşik oyunların içinde kullanılmasını sağlar. Şu an cep telefonları ile TV’ de ki showlara katılarak oynanan oyunlar Finlandiya ve Japonya’da oldukça revaçtadır. 




Dünya mobil pazarına genel olarak bakarsak, pazardaki oyuncuların %85’i erkek. Pazarda bayan kullanıcılara yönelik uygulamaların büyük ilgi çekeceği konusunda herkes hemfikir fakat uygulama yaratıcılığı, çeşitliliği açısından büyük bir boşluk var. Mobil kullanıcıların profiline bakarsak, 12–19 yaş arası gençler ve 19–25 yaş arası Y-kuşağı(Why generation/tüketim kuşağı) en büyük müşteriler. Bu arada 25–35 yaş aralığında ki X-kuşağı yani çocukluğunda video oyunlar ve jetonlu oyun makineleri başında saatler geçirmiş Atari jenerasyonu eğer içinde ki çocuk uyandırılabilirse süper oyuncu olmaya adaylar. Çünkü geçmişlerinde yaşadıkları büyük bir oyunculuk deneyimleri var.



Toplam pazarın %65’ini Japonya ve Kore oluşturuyor, zaten Japon halkı teknoloji konusunda dünyanın en bilgili, oyunlar konusunda da en iyi oyuncuları fakat pazardaki bu egemenliğin 2006 yılından sonra Çin ve Amerika’ya geçmesi bekleniyor. Batı Avrupa ve paralel ülkeler ise oyunculuk açısından diğerleri kadar tecrübeli değiller ve gelişmekte olan birer pazar konumundalar.




Mobil oyun pazarı uzmanlarına göre, mobil oyun firmaları içerik ve teknolojiye odaklanmalılar. Özellikle ilgi çekici ve kaliteli içeriğin teknoloji’de ki mevcut noksanları kapatabileceği vurgulanıyor. Bunun dışında PC ve gelişmiş oyun konsolları ile rekabet yerine, farklı tarzda oyun çeşitleri geliştirilmeli, oyun yapıları yaratıcılığa dayanmalı ve bunun yanı sıra markalaşmış oyunlara da yer verilmelidir. Pazara ilk girmek ne kadar önemli olursa olsun, pazar takipçiliğine büyük önem verilmelidir.



Sonuç olarak, mobil oyun pazarı dünyada oldukça başarılı olmuş mobil iletişim ve dijital oyunların yakınsamasından oluşan sektör. Şu an hızlı bir gelişim ve uyum sürecinde olan pazar, iki üç sene içerisinde Avrupa’da ki  çoğu ülkede ve en önemlisi yaş ortalaması olarak Avrupa’nın en gençlerinden olan ülkemizde büyük bir patlama yaşayacaktır.